Corso Formazione sul campo - Coding unplugged fai-da-te
ONLINE25 ore certificate - con Alessandro Bogliolo - Acquisto singola scuola
Corso teorico-pratico che introduce i principi base della programmazione senza l’uso di dispositivi elettronici e ne mostra l’applicazione in classe
Corso teorico-pratico che introduce i principi base della programmazione senza l’uso di dispositivi elettronici e ne mostra l’applicazione in classe
COD: 339105
COD.MEPA: 339105CS
COD.MEPA: 339105CS
Descrizione
ATTENZIONE: QUESTO CORSO VIENE ATTIVATO SOLO AL RAGGIUNGIMENTO DI ALMENO 7 DIFFERENTI SCUOLE ISCRITTE PER CIASCUN TURNO - QUALORA LA SCUOLA VOLESSE PROCEDERE IN AUTONOMIA, IL COSTO DEVE ESSERE DIVERSO (PIù ALTO - CONTATTACI PER UNA QUOTAZIONE)
SCUOLA PRIMARIA
Il pensiero computazionale in classe con Alessandro Bogliolo
Il corso, in breve
Corso teorico-pratico che introduce i principi base della programmazione senza l’uso di dispositivi elettronici e ne mostra l’applicazione in classe. Il corso adotta un nuovo modello di formazione sul campo, nato dalla collaborazione tra CampuStore, DIGIT srl e Giunti Scuola, che prevede il coinvolgimento diretto delle classi, alternando incontri preparatori con gli insegnanti in orario pomeridiano e incontri in classe, sul campo, in orario scolastico. La formazione sul campo consente alla Scuola di espandere l’offerta formativa, a beneficio degli alunni, investendo al contempo sulla formazione degli insegnanti.
Obiettivi
• Introdurre i principi base della programmazione
• Costruire versatili strumenti di coding unplugged fai-da-te
• Ideare attività ludiche e didattiche che applichino in modo rigoroso i principi di coding
• Sperimentare le attività in classe, con la guida di Alessandro Bogliolo e il confronto con i colleghi
• Stimolare l’applicazione autonoma e consapevole del coding in classe
Durata
25 ore
5 incontri pomeridiani da 2 ore + 5 incontri in orario scolastico da due ore con le classi + 5 attività didattiche da condurre in autonomia
Competenze in uscita
• Familiarità con i concetti di esecutore ideale, programmatore, repertorio di istruzioni, programma e debugging
• Capacità di scrittura e di esecuzione di codice lineare
• Capacità di utilizzo dei costrutti di selezione e ripetizione
• Capacità di concepire e condurre attività di coding unplugged su scacchiera di tipo collaborativo e competitivo
Prerequisiti
Non ci sono prerequisiti, ma ai corsisti viene richiesta la disponibilità alla partecipazione attiva, alla sperimentazione in classe e al confronto con i colleghi di altre scuole italiane. Se possibile si consiglia di seguire con la classe gli appuntamenti in orario scolastico.
Programma
Modulo 1 | L’esecutore ideale – Costruiamo scacchiera e carte CodyRoby e iniziamo a giocare in classe
Modulo 2 | Le istruzioni in sequenza – Creiamo giochi didattici competitivi e collaborativi
Modulo 3 | I costrutti di ripetizione – Semplifichiamo il codice e introduciamo il concetto di complessità di un algoritmo
Modulo 4 | I costrutti di selezione – Adattiamo il comportamento al contesto
Modulo 5 | CodyColor – Giochiamo con i colori
SCUOLA PRIMARIA
Il pensiero computazionale in classe con Alessandro Bogliolo
Il corso, in breve
Corso teorico-pratico che introduce i principi base della programmazione senza l’uso di dispositivi elettronici e ne mostra l’applicazione in classe. Il corso adotta un nuovo modello di formazione sul campo, nato dalla collaborazione tra CampuStore, DIGIT srl e Giunti Scuola, che prevede il coinvolgimento diretto delle classi, alternando incontri preparatori con gli insegnanti in orario pomeridiano e incontri in classe, sul campo, in orario scolastico. La formazione sul campo consente alla Scuola di espandere l’offerta formativa, a beneficio degli alunni, investendo al contempo sulla formazione degli insegnanti.
Obiettivi
• Introdurre i principi base della programmazione
• Costruire versatili strumenti di coding unplugged fai-da-te
• Ideare attività ludiche e didattiche che applichino in modo rigoroso i principi di coding
• Sperimentare le attività in classe, con la guida di Alessandro Bogliolo e il confronto con i colleghi
• Stimolare l’applicazione autonoma e consapevole del coding in classe
Durata
25 ore
5 incontri pomeridiani da 2 ore + 5 incontri in orario scolastico da due ore con le classi + 5 attività didattiche da condurre in autonomia
Competenze in uscita
• Familiarità con i concetti di esecutore ideale, programmatore, repertorio di istruzioni, programma e debugging
• Capacità di scrittura e di esecuzione di codice lineare
• Capacità di utilizzo dei costrutti di selezione e ripetizione
• Capacità di concepire e condurre attività di coding unplugged su scacchiera di tipo collaborativo e competitivo
Prerequisiti
Non ci sono prerequisiti, ma ai corsisti viene richiesta la disponibilità alla partecipazione attiva, alla sperimentazione in classe e al confronto con i colleghi di altre scuole italiane. Se possibile si consiglia di seguire con la classe gli appuntamenti in orario scolastico.
Programma
Modulo 1 | L’esecutore ideale – Costruiamo scacchiera e carte CodyRoby e iniziamo a giocare in classe
Modulo 2 | Le istruzioni in sequenza – Creiamo giochi didattici competitivi e collaborativi
Modulo 3 | I costrutti di ripetizione – Semplifichiamo il codice e introduciamo il concetto di complessità di un algoritmo
Modulo 4 | I costrutti di selezione – Adattiamo il comportamento al contesto
Modulo 5 | CodyColor – Giochiamo con i colori
2.000,00 € Iva inclusa
Su ordinazione
Il prodotto non è presso il nostro magazzino e i tempi di consegna dipendono dal nostro fornitore: contattaci per dei tempi di consegna più precisi Su ordinazione:Il prodotto non è presso il nostro magazzino e i tempi di consegna dipendono dal nostro fornitore: contattaci per dei tempi di consegna più precisi
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Descrizione
ATTENZIONE: QUESTO CORSO VIENE ATTIVATO SOLO AL RAGGIUNGIMENTO DI ALMENO 7 DIFFERENTI SCUOLE ISCRITTE PER CIASCUN TURNO - QUALORA LA SCUOLA VOLESSE PROCEDERE IN AUTONOMIA, IL COSTO DEVE ESSERE DIVERSO (PIù ALTO - CONTATTACI PER UNA QUOTAZIONE)
SCUOLA PRIMARIA
Il pensiero computazionale in classe con Alessandro Bogliolo
Il corso, in breve
Corso teorico-pratico che introduce i principi base della programmazione senza l’uso di dispositivi elettronici e ne mostra l’applicazione in classe. Il corso adotta un nuovo modello di formazione sul campo, nato dalla collaborazione tra CampuStore, DIGIT srl e Giunti Scuola, che prevede il coinvolgimento diretto delle classi, alternando incontri preparatori con gli insegnanti in orario pomeridiano e incontri in classe, sul campo, in orario scolastico. La formazione sul campo consente alla Scuola di espandere l’offerta formativa, a beneficio degli alunni, investendo al contempo sulla formazione degli insegnanti.
Obiettivi
• Introdurre i principi base della programmazione
• Costruire versatili strumenti di coding unplugged fai-da-te
• Ideare attività ludiche e didattiche che applichino in modo rigoroso i principi di coding
• Sperimentare le attività in classe, con la guida di Alessandro Bogliolo e il confronto con i colleghi
• Stimolare l’applicazione autonoma e consapevole del coding in classe
Durata
25 ore
5 incontri pomeridiani da 2 ore + 5 incontri in orario scolastico da due ore con le classi + 5 attività didattiche da condurre in autonomia
Competenze in uscita
• Familiarità con i concetti di esecutore ideale, programmatore, repertorio di istruzioni, programma e debugging
• Capacità di scrittura e di esecuzione di codice lineare
• Capacità di utilizzo dei costrutti di selezione e ripetizione
• Capacità di concepire e condurre attività di coding unplugged su scacchiera di tipo collaborativo e competitivo
Prerequisiti
Non ci sono prerequisiti, ma ai corsisti viene richiesta la disponibilità alla partecipazione attiva, alla sperimentazione in classe e al confronto con i colleghi di altre scuole italiane. Se possibile si consiglia di seguire con la classe gli appuntamenti in orario scolastico.
Programma
Modulo 1 | L’esecutore ideale – Costruiamo scacchiera e carte CodyRoby e iniziamo a giocare in classe
Modulo 2 | Le istruzioni in sequenza – Creiamo giochi didattici competitivi e collaborativi
Modulo 3 | I costrutti di ripetizione – Semplifichiamo il codice e introduciamo il concetto di complessità di un algoritmo
Modulo 4 | I costrutti di selezione – Adattiamo il comportamento al contesto
Modulo 5 | CodyColor – Giochiamo con i colori
SCUOLA PRIMARIA
Il pensiero computazionale in classe con Alessandro Bogliolo
Il corso, in breve
Corso teorico-pratico che introduce i principi base della programmazione senza l’uso di dispositivi elettronici e ne mostra l’applicazione in classe. Il corso adotta un nuovo modello di formazione sul campo, nato dalla collaborazione tra CampuStore, DIGIT srl e Giunti Scuola, che prevede il coinvolgimento diretto delle classi, alternando incontri preparatori con gli insegnanti in orario pomeridiano e incontri in classe, sul campo, in orario scolastico. La formazione sul campo consente alla Scuola di espandere l’offerta formativa, a beneficio degli alunni, investendo al contempo sulla formazione degli insegnanti.
Obiettivi
• Introdurre i principi base della programmazione
• Costruire versatili strumenti di coding unplugged fai-da-te
• Ideare attività ludiche e didattiche che applichino in modo rigoroso i principi di coding
• Sperimentare le attività in classe, con la guida di Alessandro Bogliolo e il confronto con i colleghi
• Stimolare l’applicazione autonoma e consapevole del coding in classe
Durata
25 ore
5 incontri pomeridiani da 2 ore + 5 incontri in orario scolastico da due ore con le classi + 5 attività didattiche da condurre in autonomia
Competenze in uscita
• Familiarità con i concetti di esecutore ideale, programmatore, repertorio di istruzioni, programma e debugging
• Capacità di scrittura e di esecuzione di codice lineare
• Capacità di utilizzo dei costrutti di selezione e ripetizione
• Capacità di concepire e condurre attività di coding unplugged su scacchiera di tipo collaborativo e competitivo
Prerequisiti
Non ci sono prerequisiti, ma ai corsisti viene richiesta la disponibilità alla partecipazione attiva, alla sperimentazione in classe e al confronto con i colleghi di altre scuole italiane. Se possibile si consiglia di seguire con la classe gli appuntamenti in orario scolastico.
Programma
Modulo 1 | L’esecutore ideale – Costruiamo scacchiera e carte CodyRoby e iniziamo a giocare in classe
Modulo 2 | Le istruzioni in sequenza – Creiamo giochi didattici competitivi e collaborativi
Modulo 3 | I costrutti di ripetizione – Semplifichiamo il codice e introduciamo il concetto di complessità di un algoritmo
Modulo 4 | I costrutti di selezione – Adattiamo il comportamento al contesto
Modulo 5 | CodyColor – Giochiamo con i colori