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Corso di Formazione - Tinkering: pensare con le mani per la creatività - DM 66
Durata 10 ore - Soluzione ideale per DM 66/2023
Un percorso di tinkering consente di apprendere metodi e idee di lezione per portare i propri studenti a progettare in team soluzioni tecnologiche a problemi attuali
Un percorso di tinkering consente di apprendere metodi e idee di lezione per portare i propri studenti a progettare in team soluzioni tecnologiche a problemi attuali
COD: 338041
COD.MEPA: 338041CS
COD.MEPA: 338041CS
Descrizione
SCUOLA PRIMARIA | SECONDARIA I GRADO
Tinkering: pensare con le mani, tra STEM e creatività
Il corso, in breve
Un percorso di tinkering consente di apprendere metodi e idee di lezione per portare i propri studenti a progettare in team soluzioni tecnologiche a problemi attuali. Il tinkering è un approccio innovativo per l’educazione alle STEAM, ed è menzionato nel Piano Nazionale Scuola Digitale come uno strumento importante per lo sviluppo delle competenze: una forma di apprendimento informale in cui si impara facendo (apprendimento esperienziale).
Obiettivi
• far acquisire ai docenti coinvolti una metodologia didattico/educativa che promuove apprendimento ludico, investigativo, esplorativo e attivo
• acquisire tecniche per far crescere il senso di responsabilità e lo spirito critico degli studenti nei confronti della tecnologia
• Saper mappare le competenze tecniche necessarie agli studenti per diventare cittadini digitali autonomi e responsabili
Durata
10 ore ONLINE
Competenze in uscita
• Avere piena padronanza dei concetti fondamentali legati a STEAM e tinkering
• Sviluppare le proprie competenze digitali
• Saper sviluppare attività didattiche basate sulle tecnologie
• conoscere strategie e strumenti per implementare le competenze digitali degli studenti
Prerequisiti
Nessuno.
Programma
Modulo 1 | Il tinkering: cos’è, perché portarlo in classe
Modulo 2 | Riciclare per imparare: tra tecnologie e materiali di recupero
Modulo 3 | Dalla sostenibilità alle invenzioni: studiare per migliorare il mondo che ci circonda
Modulo 4 | Idee di lezione per consolidare l’apprendimento d’ambito
Tinkering: pensare con le mani, tra STEM e creatività
Il corso, in breve
Un percorso di tinkering consente di apprendere metodi e idee di lezione per portare i propri studenti a progettare in team soluzioni tecnologiche a problemi attuali. Il tinkering è un approccio innovativo per l’educazione alle STEAM, ed è menzionato nel Piano Nazionale Scuola Digitale come uno strumento importante per lo sviluppo delle competenze: una forma di apprendimento informale in cui si impara facendo (apprendimento esperienziale).
Obiettivi
• far acquisire ai docenti coinvolti una metodologia didattico/educativa che promuove apprendimento ludico, investigativo, esplorativo e attivo
• acquisire tecniche per far crescere il senso di responsabilità e lo spirito critico degli studenti nei confronti della tecnologia
• Saper mappare le competenze tecniche necessarie agli studenti per diventare cittadini digitali autonomi e responsabili
Durata
10 ore ONLINE
Competenze in uscita
• Avere piena padronanza dei concetti fondamentali legati a STEAM e tinkering
• Sviluppare le proprie competenze digitali
• Saper sviluppare attività didattiche basate sulle tecnologie
• conoscere strategie e strumenti per implementare le competenze digitali degli studenti
Prerequisiti
Nessuno.
Programma
Modulo 1 | Il tinkering: cos’è, perché portarlo in classe
Modulo 2 | Riciclare per imparare: tra tecnologie e materiali di recupero
Modulo 3 | Dalla sostenibilità alle invenzioni: studiare per migliorare il mondo che ci circonda
Modulo 4 | Idee di lezione per consolidare l’apprendimento d’ambito
1.220,00 € Iva inclusa
Su ordinazione
Il prodotto non è presso il nostro magazzino e i tempi di consegna dipendono dal nostro fornitore: contattaci per dei tempi di consegna più precisi Su ordinazione:Il prodotto non è presso il nostro magazzino e i tempi di consegna dipendono dal nostro fornitore: contattaci per dei tempi di consegna più precisi
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Descrizione
SCUOLA PRIMARIA | SECONDARIA I GRADO
Tinkering: pensare con le mani, tra STEM e creatività
Il corso, in breve
Un percorso di tinkering consente di apprendere metodi e idee di lezione per portare i propri studenti a progettare in team soluzioni tecnologiche a problemi attuali. Il tinkering è un approccio innovativo per l’educazione alle STEAM, ed è menzionato nel Piano Nazionale Scuola Digitale come uno strumento importante per lo sviluppo delle competenze: una forma di apprendimento informale in cui si impara facendo (apprendimento esperienziale).
Obiettivi
• far acquisire ai docenti coinvolti una metodologia didattico/educativa che promuove apprendimento ludico, investigativo, esplorativo e attivo
• acquisire tecniche per far crescere il senso di responsabilità e lo spirito critico degli studenti nei confronti della tecnologia
• Saper mappare le competenze tecniche necessarie agli studenti per diventare cittadini digitali autonomi e responsabili
Durata
10 ore ONLINE
Competenze in uscita
• Avere piena padronanza dei concetti fondamentali legati a STEAM e tinkering
• Sviluppare le proprie competenze digitali
• Saper sviluppare attività didattiche basate sulle tecnologie
• conoscere strategie e strumenti per implementare le competenze digitali degli studenti
Prerequisiti
Nessuno.
Programma
Modulo 1 | Il tinkering: cos’è, perché portarlo in classe
Modulo 2 | Riciclare per imparare: tra tecnologie e materiali di recupero
Modulo 3 | Dalla sostenibilità alle invenzioni: studiare per migliorare il mondo che ci circonda
Modulo 4 | Idee di lezione per consolidare l’apprendimento d’ambito
Tinkering: pensare con le mani, tra STEM e creatività
Il corso, in breve
Un percorso di tinkering consente di apprendere metodi e idee di lezione per portare i propri studenti a progettare in team soluzioni tecnologiche a problemi attuali. Il tinkering è un approccio innovativo per l’educazione alle STEAM, ed è menzionato nel Piano Nazionale Scuola Digitale come uno strumento importante per lo sviluppo delle competenze: una forma di apprendimento informale in cui si impara facendo (apprendimento esperienziale).
Obiettivi
• far acquisire ai docenti coinvolti una metodologia didattico/educativa che promuove apprendimento ludico, investigativo, esplorativo e attivo
• acquisire tecniche per far crescere il senso di responsabilità e lo spirito critico degli studenti nei confronti della tecnologia
• Saper mappare le competenze tecniche necessarie agli studenti per diventare cittadini digitali autonomi e responsabili
Durata
10 ore ONLINE
Competenze in uscita
• Avere piena padronanza dei concetti fondamentali legati a STEAM e tinkering
• Sviluppare le proprie competenze digitali
• Saper sviluppare attività didattiche basate sulle tecnologie
• conoscere strategie e strumenti per implementare le competenze digitali degli studenti
Prerequisiti
Nessuno.
Programma
Modulo 1 | Il tinkering: cos’è, perché portarlo in classe
Modulo 2 | Riciclare per imparare: tra tecnologie e materiali di recupero
Modulo 3 | Dalla sostenibilità alle invenzioni: studiare per migliorare il mondo che ci circonda
Modulo 4 | Idee di lezione per consolidare l’apprendimento d’ambito