COD.MEPA: 335397CS
Descrizione
Questo corso si svolge online e ha una durata complessiva pari a 25 ore di formazione certificata e si articola come segue:
- 12 ore di formazione sincrona "live" (di norma articolati in 4 incontri da 3 ore l'uno)
- 13 ore di formazione asincrona funzionali all'elaborazione di un project work finale che attesti le competenze effettivamente acquisite dai partecipanti
Un corso base sulle STEAM, consigliato sia ai docenti che non abbiano mai utilizzato strumenti TIC-TAC e STEAM nella didattica che a docenti più esperti che vogliano approfondire nuove idee di didattica innovativa.
Un corso per conoscere e approfondire le opportunità che l’introduzione e l’adozione delle STEAM negli istituti comprensivi può riservare. In particolare il corso sarà volto a fornire ai partecipanti idee educative concrete, da portare immediatamente a scuola, per proporre agli studenti un nuovo approccio all’apprendimento e alla scoperta del mondo intorno a loro efficace e stimolante. Questo corso, combinando supporti innovativi e tecnologici a un approccio originale al modo di fare attività educative, mira a dare ai partecipanti tecniche e idee per supportare l’apprendimento degli studenti favorendo in loro anche lo sviluppo dell’espressione personale e della creatività. Permetterà inoltre di apprendere concetti base di coding, pensiero computazionale e portare in aula attività che stimolino la comunicazione, la creatività e l’inventiva. L’obiettivo finale è quello di incrementare il benessere degli studenti nell’ambiente classe (anche quando la presenza non è possibile) in linea con quanto prescritto dall’European Framework for the Digital Competence of Educators (DigCompEdu) ed individuare strategie e strumenti per implementare le competenze digitali reali degli studenti, con particolare attenzione a information e media literacy, digital communication, creation e problem-solving.
Inizialmente si procederà con il fissare dei concetti base fondamentali per capire l’approccio tipico delle discipline STEAM, capendo, assimilando e facendo proprio l’orizzonte culturale di riferimento cui esse appartengono, con particolari approfondimenti dedicati a problem-solving e apprendimento attivo.
Successivamente, utilizzando come esempi di mediatori set specifici per le STEAM e la robotica educativa, come Blue-Bot, Ozobot-Evo LEGO WE.DO 2.0 verranno proposte esperienze STEAM cross-disciplinari su argomenti attuali e significativi per gli studenti di oggi, come ad esempio la mobilità sostenibile.
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Questo corso si svolge online e ha una durata complessiva pari a 25 ore di formazione certificata e si articola come segue:
- 12 ore di formazione sincrona "live" (di norma articolati in 4 incontri da 3 ore l'uno)
- 13 ore di formazione asincrona funzionali all'elaborazione di un project work finale che attesti le competenze effettivamente acquisite dai partecipanti
Un corso base sulle STEAM, consigliato sia ai docenti che non abbiano mai utilizzato strumenti TIC-TAC e STEAM nella didattica che a docenti più esperti che vogliano approfondire nuove idee di didattica innovativa.
Un corso per conoscere e approfondire le opportunità che l’introduzione e l’adozione delle STEAM negli istituti comprensivi può riservare. In particolare il corso sarà volto a fornire ai partecipanti idee educative concrete, da portare immediatamente a scuola, per proporre agli studenti un nuovo approccio all’apprendimento e alla scoperta del mondo intorno a loro efficace e stimolante. Questo corso, combinando supporti innovativi e tecnologici a un approccio originale al modo di fare attività educative, mira a dare ai partecipanti tecniche e idee per supportare l’apprendimento degli studenti favorendo in loro anche lo sviluppo dell’espressione personale e della creatività. Permetterà inoltre di apprendere concetti base di coding, pensiero computazionale e portare in aula attività che stimolino la comunicazione, la creatività e l’inventiva. L’obiettivo finale è quello di incrementare il benessere degli studenti nell’ambiente classe (anche quando la presenza non è possibile) in linea con quanto prescritto dall’European Framework for the Digital Competence of Educators (DigCompEdu) ed individuare strategie e strumenti per implementare le competenze digitali reali degli studenti, con particolare attenzione a information e media literacy, digital communication, creation e problem-solving.
Inizialmente si procederà con il fissare dei concetti base fondamentali per capire l’approccio tipico delle discipline STEAM, capendo, assimilando e facendo proprio l’orizzonte culturale di riferimento cui esse appartengono, con particolari approfondimenti dedicati a problem-solving e apprendimento attivo.
Successivamente, utilizzando come esempi di mediatori set specifici per le STEAM e la robotica educativa, come Blue-Bot, Ozobot-Evo LEGO WE.DO 2.0 verranno proposte esperienze STEAM cross-disciplinari su argomenti attuali e significativi per gli studenti di oggi, come ad esempio la mobilità sostenibile.