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Corso di Formazione - STEAM per istituti comprensivi - DM 66
Durata 10 ore | Soluzione ideale per DM 66/2023
Un corso base per conoscere e approfondire le opportunità che l’adozione dell’approccio educativo STEAM negli istituti comprensivi può riservare
Un corso base per conoscere e approfondire le opportunità che l’adozione dell’approccio educativo STEAM negli istituti comprensivi può riservare
COD: 352434
COD.MEPA: 352434CS
COD.MEPA: 352434CS
Descrizione
Durata: 10 ore ONLINE | Soluzione per DM 66/2023
SCUOLA PRIMARIA | SECONDARIA I GRADO
Il corso, in breve
Un corso base per conoscere e approfondire le opportunità che l’adozione dell’approccio educativo STEAM negli istituti comprensivi può riservare. Combinando supporti innovativi e tecnologici a un approccio originale al modo di fare attività mira a dare ai partecipanti tecniche e idee per supportare l’apprendimento degli studenti favorendo in loro anche lo sviluppo dell’espressione personale e della creatività.
Obiettivi
Fornire ai partecipanti idee educative concrete, da portare immediatamente a scuola, per proporre agli studenti un nuovo approccio all’apprendimento e alla scoperta del mondo intorno a loro attivo, efficace e stimolante.
Competenze in uscita
• saper sviluppare attività didattiche basate sulle tecnologie che stimolino la comunicazione, la creatività e l’inventiva.
• conoscere strategie e strumenti per implementare le competenze digitali degli studenti
• concetti base di coding e pensiero computazionale
Prerequisiti
Nessuno.
Programma
Modulo 1 | Tra STEM e STEAM: di cosa parliamo
Modulo 2 | Problem-solving ed apprendimento attivo
Modulo 3 | Tra STEAM e tecnologie: esperienze pratiche e cross-disciplinari con mediatori attivi d’apprendimento.
Inizialmente si procederà quindi con il fissare dei concetti base fondamentali per capire l’approccio tipico delle discipline STEAM, capendo, assimilando e facendo proprio l’orizzonte culturale di riferimento cui esse appartengono, con particolari approfondimenti dedicati a problem-solving e apprendimento attivo.
Successivamente, utilizzando come esempi di mediatori set specifici per le STEAM e la robotica educativa, come Blue-Bot, Ozobot-Evo LEGO Education SPIKE Essential verranno proposte esperienze STEAM cross-disciplinari su argomenti attuali e significativi per gli studenti di oggi, come ad esempio la mobilità sostenibile.
SCUOLA PRIMARIA | SECONDARIA I GRADO
Il corso, in breve
Un corso base per conoscere e approfondire le opportunità che l’adozione dell’approccio educativo STEAM negli istituti comprensivi può riservare. Combinando supporti innovativi e tecnologici a un approccio originale al modo di fare attività mira a dare ai partecipanti tecniche e idee per supportare l’apprendimento degli studenti favorendo in loro anche lo sviluppo dell’espressione personale e della creatività.
Obiettivi
Fornire ai partecipanti idee educative concrete, da portare immediatamente a scuola, per proporre agli studenti un nuovo approccio all’apprendimento e alla scoperta del mondo intorno a loro attivo, efficace e stimolante.
Competenze in uscita
• saper sviluppare attività didattiche basate sulle tecnologie che stimolino la comunicazione, la creatività e l’inventiva.
• conoscere strategie e strumenti per implementare le competenze digitali degli studenti
• concetti base di coding e pensiero computazionale
Prerequisiti
Nessuno.
Programma
Modulo 1 | Tra STEM e STEAM: di cosa parliamo
Modulo 2 | Problem-solving ed apprendimento attivo
Modulo 3 | Tra STEAM e tecnologie: esperienze pratiche e cross-disciplinari con mediatori attivi d’apprendimento.
Inizialmente si procederà quindi con il fissare dei concetti base fondamentali per capire l’approccio tipico delle discipline STEAM, capendo, assimilando e facendo proprio l’orizzonte culturale di riferimento cui esse appartengono, con particolari approfondimenti dedicati a problem-solving e apprendimento attivo.
Successivamente, utilizzando come esempi di mediatori set specifici per le STEAM e la robotica educativa, come Blue-Bot, Ozobot-Evo LEGO Education SPIKE Essential verranno proposte esperienze STEAM cross-disciplinari su argomenti attuali e significativi per gli studenti di oggi, come ad esempio la mobilità sostenibile.
1.220,00 € Iva inclusa
Su ordinazione
Il prodotto non è presso il nostro magazzino e i tempi di consegna dipendono dal nostro fornitore: contattaci per dei tempi di consegna più precisi Su ordinazione:Il prodotto non è presso il nostro magazzino e i tempi di consegna dipendono dal nostro fornitore: contattaci per dei tempi di consegna più precisi
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Durata: 10 ore ONLINE | Soluzione per DM 66/2023
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Obiettivi
Fornire ai partecipanti idee educative concrete, da portare immediatamente a scuola, per proporre agli studenti un nuovo approccio all’apprendimento e alla scoperta del mondo intorno a loro attivo, efficace e stimolante.
Competenze in uscita
• saper sviluppare attività didattiche basate sulle tecnologie che stimolino la comunicazione, la creatività e l’inventiva.
• conoscere strategie e strumenti per implementare le competenze digitali degli studenti
• concetti base di coding e pensiero computazionale
Prerequisiti
Nessuno.
Programma
Modulo 1 | Tra STEM e STEAM: di cosa parliamo
Modulo 2 | Problem-solving ed apprendimento attivo
Modulo 3 | Tra STEAM e tecnologie: esperienze pratiche e cross-disciplinari con mediatori attivi d’apprendimento.
Inizialmente si procederà quindi con il fissare dei concetti base fondamentali per capire l’approccio tipico delle discipline STEAM, capendo, assimilando e facendo proprio l’orizzonte culturale di riferimento cui esse appartengono, con particolari approfondimenti dedicati a problem-solving e apprendimento attivo.
Successivamente, utilizzando come esempi di mediatori set specifici per le STEAM e la robotica educativa, come Blue-Bot, Ozobot-Evo LEGO Education SPIKE Essential verranno proposte esperienze STEAM cross-disciplinari su argomenti attuali e significativi per gli studenti di oggi, come ad esempio la mobilità sostenibile.
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Un corso base per conoscere e approfondire le opportunità che l’adozione dell’approccio educativo STEAM negli istituti comprensivi può riservare. Combinando supporti innovativi e tecnologici a un approccio originale al modo di fare attività mira a dare ai partecipanti tecniche e idee per supportare l’apprendimento degli studenti favorendo in loro anche lo sviluppo dell’espressione personale e della creatività.
Obiettivi
Fornire ai partecipanti idee educative concrete, da portare immediatamente a scuola, per proporre agli studenti un nuovo approccio all’apprendimento e alla scoperta del mondo intorno a loro attivo, efficace e stimolante.
Competenze in uscita
• saper sviluppare attività didattiche basate sulle tecnologie che stimolino la comunicazione, la creatività e l’inventiva.
• conoscere strategie e strumenti per implementare le competenze digitali degli studenti
• concetti base di coding e pensiero computazionale
Prerequisiti
Nessuno.
Programma
Modulo 1 | Tra STEM e STEAM: di cosa parliamo
Modulo 2 | Problem-solving ed apprendimento attivo
Modulo 3 | Tra STEAM e tecnologie: esperienze pratiche e cross-disciplinari con mediatori attivi d’apprendimento.
Inizialmente si procederà quindi con il fissare dei concetti base fondamentali per capire l’approccio tipico delle discipline STEAM, capendo, assimilando e facendo proprio l’orizzonte culturale di riferimento cui esse appartengono, con particolari approfondimenti dedicati a problem-solving e apprendimento attivo.
Successivamente, utilizzando come esempi di mediatori set specifici per le STEAM e la robotica educativa, come Blue-Bot, Ozobot-Evo LEGO Education SPIKE Essential verranno proposte esperienze STEAM cross-disciplinari su argomenti attuali e significativi per gli studenti di oggi, come ad esempio la mobilità sostenibile.