CS - DM65
A scuola con i videogiochi: competenze digitali e lavoro di squadra con il gaming
Corso di Formazione STEM | A scuola con i videogiochi: competenze digitali e lavoro di squadra con il gaming | compreso Noleggio di 2 stazioni Lenovo Esport. Corso della durata di 30 ore. Numero di partecipanti massimo: 1 gruppo classe
COD: 351631
COD.MEPA: 351631CS
COD.MEPA: 351631CS
Descrizione
DM 65/2023 | SOLUZIONE IDEALE PER BANDO FORMAZIONE STEM |
Corso di Formazione STEM | A scuola con i videogiochi: competenze digitali e lavoro di squadra con il gaming | compreso Noleggio di 2 stazioni Lenovo Esport. Corso della durata di 30 ore. Numero di partecipanti massimo: 1 gruppo classe
Livello: scuole secondarie
Preparare una gara di eSport non significa giocare ma sviluppare soft skill e competenze digitali notevoli. I partecipanti nelle 30 ore potranno occuparsi sia dell’allestimento tecnico delle gare eSport (gestione servers, punteggi, calendario ecc.) che della realizzazione e della partecipazione.
Si forniranno competenze STEM per ogni gioco parlando della fisica per esempio simulata nei giochi fino a giungere all’attività ludica creata secondo principi di inclusione a 306 gradi.
Incorporare progetti STEM all'interno degli eSports, come la progettazione di giochi o l'analisi dei dati delle partite, può rendere l'apprendimento più coinvolgente per tutte le intelligenze diverse presenti in classe. Insegnare la programmazione di videogiochi e promuovere competenze trasversali come la risoluzione dei problemi e la collaborazione saranno strategie chiave per il laboratorio.
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Livello: scuole secondarie
Preparare una gara di eSport non significa giocare ma sviluppare soft skill e competenze digitali notevoli. I partecipanti nelle 30 ore potranno occuparsi sia dell’allestimento tecnico delle gare eSport (gestione servers, punteggi, calendario ecc.) che della realizzazione e della partecipazione.
Si forniranno competenze STEM per ogni gioco parlando della fisica per esempio simulata nei giochi fino a giungere all’attività ludica creata secondo principi di inclusione a 306 gradi.
Incorporare progetti STEM all'interno degli eSports, come la progettazione di giochi o l'analisi dei dati delle partite, può rendere l'apprendimento più coinvolgente per tutte le intelligenze diverse presenti in classe. Insegnare la programmazione di videogiochi e promuovere competenze trasversali come la risoluzione dei problemi e la collaborazione saranno strategie chiave per il laboratorio.
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Livello: scuole secondarie
Preparare una gara di eSport non significa giocare ma sviluppare soft skill e competenze digitali notevoli. I partecipanti nelle 30 ore potranno occuparsi sia dell’allestimento tecnico delle gare eSport (gestione servers, punteggi, calendario ecc.) che della realizzazione e della partecipazione.
Si forniranno competenze STEM per ogni gioco parlando della fisica per esempio simulata nei giochi fino a giungere all’attività ludica creata secondo principi di inclusione a 306 gradi.
Incorporare progetti STEM all'interno degli eSports, come la progettazione di giochi o l'analisi dei dati delle partite, può rendere l'apprendimento più coinvolgente per tutte le intelligenze diverse presenti in classe. Insegnare la programmazione di videogiochi e promuovere competenze trasversali come la risoluzione dei problemi e la collaborazione saranno strategie chiave per il laboratorio.
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Livello: scuole secondarie
Preparare una gara di eSport non significa giocare ma sviluppare soft skill e competenze digitali notevoli. I partecipanti nelle 30 ore potranno occuparsi sia dell’allestimento tecnico delle gare eSport (gestione servers, punteggi, calendario ecc.) che della realizzazione e della partecipazione.
Si forniranno competenze STEM per ogni gioco parlando della fisica per esempio simulata nei giochi fino a giungere all’attività ludica creata secondo principi di inclusione a 306 gradi.
Incorporare progetti STEM all'interno degli eSports, come la progettazione di giochi o l'analisi dei dati delle partite, può rendere l'apprendimento più coinvolgente per tutte le intelligenze diverse presenti in classe. Insegnare la programmazione di videogiochi e promuovere competenze trasversali come la risoluzione dei problemi e la collaborazione saranno strategie chiave per il laboratorio.